RGC Ukraine

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » RGC Ukraine » DotA Allstars » Guide Tuskar


Guide Tuskar

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Рожденный в борейской тундре, Ymir, является одним из лучших воинов племени Tuskarr. Получив ценный опыт за годы войны с Ледяными Троллями и Пауками Неруба и несмотря на свою молодость, Ymir встал в ряды Сентинелей, чтобы помочь им в борьбе с Королем Личей. Специалист в контроле над элементами льда, Ymir безупречно владеет магией мороза. Его арсенал состоит не только из умения превращаться в Снежный шар и создавать Волну льда, но еще и из способности вызывать Снежный шторм, а также превосходно делать апперкот своим врагам в бою.

Начальные характеристики

Сила: 23 + 2.3 (основная характеристика)
Ловкость: 23 + 2.1
Интеллект: 18 + 1.7

Принадлежность: Сентинел Анимация атаки: 0,36 / 0.64
Начальный урон: 50 — 54 Анимация каста: 0.1 / 1
Начальная броня: 3.2 Базовая скорость атаки: 1.7
Скорость передвижения: 305 Дальность атаки: 128 (ближний бой) Видимость: 1800 / 800
Комментарий
Итак, что мы имеем в начале: очень хорошие начальные статы, очень хороший прирост ловкости для героя-силовика, немалый начальный урон. С другой стороны, прирост основной характеристики, силы, оставляет желать лучшего, +2.3 за уровень — это не так много. Начальная броня и скорость передвижения выше среднего.
Хотелось бы сразу задать логичный вопрос: кто он, этот загадочный герой, похожий на дедушку или моржа, какова его роль в команде? Ответ на этот вопрос я постараюсь найти методом сравнения, ведь практики игры за этого героя очень мало. Итак, по начальным статам и их приросту герой схож с такими чарами как Баланар и Баратрум, например. Кто эти ребята в доте? Это гангеры, чувствующие себя прекрасно в стадии мид-гейма и постепенно теряющие свой потенциал при переходе игры в стадию лейта.
Исходя из этого, осмелюсь предположить, что и Тускар подобен им. Тускар — керри. Если вы выбрали этого героя, вы должны придерживаться проверенной стратегии: фармить в начале — гангать и убивать в миде — постараться закончить игру как можно раньше (конечно, если в вашей команде нет хард-керри, которые будут тащить в лейте).

Плюсы и минусы героя

+ Есть стан, замедление, модифицированный «блинк»;
+ Большой прирост ловкости для силовика;
+ Имеет хороший прокаст уже с 6 уровня;
+ Благодаря мощному АоЕ-замедлению полезен в лейте;
+ Имеет способность, срубающую деревья, что можно применять для некоторых тактических решений.

- Очень невысокий прирост основной характеристики;
- Все 4 скилла активные и требуют маны;
- Без маны теряет львиную долю своего потенциала;
- В лейте не так силен, как хотелось бы.

Описание скиллов

Ice Shards [E] | Льдины

Тускар сжимает 5 льдин в шар морозной энергии, который наносит урон всем стоящим врагам, попавшим в область полета шара. Если шар встречает на своем пути вражеского героя или достигает максимального ренджа, он преобразуется в льдины, создающие препятствие, длительность которого составляет 5 секунд.

1 уровень — 70 урона, КД 18 секунд.
2 уровень — 140 урона, КД 16 секунд.
3 уровень — 210 урона, КД 14 секунд.
4 уровень — 280 урона, КД 12 секунд.

МК: 120 на всех уровнях.
Дальность каста: 1500.
АоЕ: 200.
Длительность созданного препятствия: 5 секунд.

Примечания:
Тип урона: магический;
Максимальная дальность создания льдин 1600;
Льдины создают барьер наподобие Фиссуры Шейкера: пройти нельзя, блинкануться можно;
Льдины палят невидимых героев.

Итак, это ваш нюк. Кулдаун сравнительно небольшой, урон существенный. С учетом магического резиста (если у врага нет артов на его увеличение) спелл наносит 53/105/158/210 урона. Использование на отступающего героя как минимум заставит врага обходить препятствие, а это драгоценные доли секунды, за которые вы можете его догнать и ультануть/надавать с руки.
Если нет проблем с маной, можно использовать спелл для фарма. Так как дальность полета большая, целых 1600 единиц, можно дамажить сразу две точки спавна нейтралов. Какие именно, можно увидеть на картинке ниже:



Snowball [W] | Снежок

Тускар и стоящие рядом союзные герои скатываются в снежный шар, который летит в указанного вражеского юнита. Каждый противник, стоящий на пути снежного шара получает урон и стан, а конечная цель получает к тому же 40 единиц дополнительного урона и дополнительный 0.25 секунды стана.

1 уровень — 40 урона и 0.25 сек стан каждому юниту, 80 урона и 0.5 сек стан конечной цели.
2 уровень — 80 урона и 0.5 сек стан каждому юниту, 120 урона и 0.75 сек стан конечной цели.
3 уровень — 120 урона и 0.75 сек стан каждому юниту, 160 урона и 1 сек стан конечной цели.
4 уровень — 160 урона и 1 сек стан каждому юниту, 200 урона и 1.25 сек стан конечной цели.

МК: 75 на всех уровнях.
КД: 40 секунд на всех уровнях.
Дальность каста: 1250.
АоЕ: 200 + 40 в секунду.

Примечания:
Тип урона: магический;
Скорость Снежка равна совместной скорости героев внутри него;
Если Тускар в Снежке один, скорость равна 150% скорости самого Тускара на момент каста;
Снежок преследует цель 3.25 секунды;
Снежок может преодолевать препятствия (в том числе, рельефные) и ломает деревья.

Хоть и не долгий, это все же стан. Причем АоЕ-стан. Врываетесь со своими тиммейтами в замес, оглушаете врагов, раздаете им по щам. Главное потом выбраться живыми и убить при этом как можно больше вражеских героев. Это очевидные вещи. Теперь о неочевидном: можете использовать способность ломать деревья в некоторых хитростях. Например, для упрощения отвода крипов с нижней линии при игре за сентов: кастуете Снежок на нейтралов, прорубаете деревья.

Frozen Sigil [F] | Метель

Тускар призывает Сферу Холода, которая, в свою очередь, создает метель, замедляющую МС и АС всех вражеских юнитов в радиусе 600.

1 уровень — замедляет МС на 10%, АС на 30%
2 уровень — замедляет МС на 15%, АС на 40%
3 уровень — замедляет МС на 20%, АС на 50%
4 уровень — замедляет МС на 25%, АС на 60%

МК: 75 на всех уровнях.
КД: 50 секунд на всех уровнях.
Длительность: 30 секунд на всех уровнях.

Примечания:
Сфера автоматически следует за Тускаром, если не получает задания идти в определенную точку (от автора: очень хорошая особенность, очень хотелось бы, чтобы вард Джаггернаута впоследствии получил такую способность);
Сфера имеет 310 МС, 300 ХП, Видимость 400/400 и дает 90/100/110/120 золота при ее убийстве.

Эта способность решает в командных замесах. Эта способность будет наиболее применимой и полезной в лейте, когда АС, ровно как и его замедление, решает. С этой способностью легко догнать/убежать. И даже тот факт, что сферу можно убить, приносит пользу: враг нанесет несколько ударов по нему => потратит драгоценное время => вы и ваша команда можете его наказать за такую оплошность.

Walrus Punch [R] | Ульт

Тускар заряжает свой клинок волшебной силой; следующая его атака нанесет критический удар и подбросит цель в воздух. Цель будет замедлена после приземления и получит дополнительный урон. Если у цели ХП больше 50%, сработает 2.25х критический удар, если меньше 50% — 4х критический удар.

1 уровень — 75 урона при приземлении, 2 секунды замедление.
2 уровень — 150 урона при приземлении, 3 секунды замедление.
3 уровень — 225 урона при приземлении, 4 секунды замедление.

МК: 50/75/100.
КД: 30/24/18 секунд.
Замедление: 40% МС.
Длительность полета: 1 секунда.

Примечания:
Тип урона: физический (крит), магический (приземление);
Удар с ульта не может промахнуться;
Сбивает Channeling.
Ничего сверхнового в ульте нет: Jinada Гондара плюс подбрасывание а ля Торрент Капитана. Логичный вопрос: стоит ли дожидаться, пока враг потеряет больше 50% ХП, чтобы эффективнее продамажить или все-таки нет? Я думаю, стоит. Если у вас хватает маны на прокаст — тогда очень даже стоит. С другой стороны, чем дальше в лейт, тем толще ваши враги, и тем актуальнее замедление, накладываемое на противника, поэтому после 16 уровня стоит применять ульт при первой же возможности. А уж добивать врагов, убегающих на лоу ХП — одно удовольствие с 4х критом :)
Если вы хотите, чтобы Тускар нанес критический удар сразу после врыва при помощи Снежка, можно активировать Ульт до трансформации.

Skill Build

1. Snowball
2. Ice Shards
3. Ice Shards
4. Snowball / Frozen Sigil
5. Ice Shards
6. Walrus Punch
7. Ice Shards
8. Snowball / Frozen Sigil
9. Snowball / Frozen Sigil
10. Frozen Sigil / Snowball
11. Walrus Punch
12. Frozen Sigil / Snowball
13. Frozen Sigil / Snowball
14. Frozen Sigil
15. Stats
16. Walrus Punch
17-25. Stats

В: Почему надо максить Shards и Snowball?
О: Shards наносит 280 урона на 7 уровне, а комбо «Shards-Snowball-Удар с руки-Ульт» дает возможность нанести огромный урон уже на 9 уровне.
Sigil приобретает большую значимость ближе к концу мид-гейма — началу лейта и решает в самом лейте, поэтому качать стоит ее так поздно. Урон от первых двух скиллов, наоборот, теряет значимость с течением времени, но сами скиллы не теряют смысл полностью, так как имеют очень полезные особенности.
Можно прокачать Sigil один раз в начале, чтобы иметь возможность замедлить в нужную секунду, что может помочь спастись / убить в определенных ситуациях.

Item Build

Начало

Начальный закуп должен состоять из комбинации следующих артов:

Все стандартно: Cтаты, хилки, никаких Ботлов в начале. Топорик фарма — не так необходим, начальный урон хорош. Щит, если идете в Вангуард, можно купить на лайне. Стик — можно купить в начале, ситуационно.
Можно предложить экстремальный закуп через сапог, если ваша тактика предусматривает ФБ в начале игры (подробности в разделе «Тактика»).

Основа

-> ->

Барабан дает +8 к статам, легко собирается, дает ауру МС и АС, помогающую всей команде и хорошую активную способность. Прибавка к МС и АС очень хорошо сочетается с вашим Sigil.
ПТ — мастхев, даст прибавку к силе, основной характеристике, и АС. Не стоит списывать со счетов Фазы, как альтернатива ПТ.
Ванд — имба, говорить о пользе арта даже не стоит.
Персеверанс — решает проблемы с маной, дает возможность часто кидать Shards и даже фармить ей. Грейдится впоследствии в БФ.
Вангуард собирается Тускару для того, чтобы выжить после врыва при помощи Snowball

Тускар и орбы

1. — крит от ульта наносит физический дамаг, а значит, будет неплохой лайфстил. После покупуи арта на дамаг (БФ) лайфстил становится существеннее.

2. — легко собирается, хорошо сочетается со сферой, дает + к силе, вашей основной характеристике.

3. — -6 к броне существенно усиляет ульт.

Можно задать довольно спорный вопрос: нужно ли собирать Тускару орбы вообще? К сожалению, только практика даст ответ на него. А практики пока мало. Вопрос остается открытым.

Роскошь

— Хотя это даже не роскошь, а первый из дорогих артов, который должен быть у Тускара к концу мид-гейма. +60 к урону, легкий фарм, плюс ко всему сплэш распространяет урон от ульта на АоЕ.

— Логичное продолжение Доминатора в лейте для силовика.

— Полностью решает проблемы с маной и дает возможность применять решающее в лейте комбо: активка Шивы + Sigil. Такое замедление решает в лейте, замечательная контра физдамагерам типа Войда / Тролля / Морты.

— дает большой плюс к ДПС и ауру брони, прибавляющую устойчивость к этому самому ДПС противника, а самое главное — ауру — брони врага, что усилит ваш Ульт.

— Арт для выживаемости в лейте.

Ситуационно

— относительно дешевый и легкий в сборе арт. Если нужен команде, и никто не собирает, можете собрать вы.

— усиляет Ульт. Включаете Армлет — бьете Ультом — бьете с руки — выключаете Армлет.

— Как альтернатива ПТ.

— Дешевый арт, очень полезный, собирается, если нет саппорта с хилом или той же Урной.

— Не стоит повторяться, в каждом гайде написано, зачем и когда. Использование Тускаром: врываетесь Snowball'ом, включаете БКБ, чтобы выжить и выйти из замеса.

— Дает броню и реген маны, так необходимый Тускару. Кидайте активку на врага каждый раз перед применением Ульта.

+ — Связка, проверенная на других мид-гейм керри.

Тактика

Выбор линии

Тускар — не соло-мид. Идете на дабл- или трипл-лайн. На трипл-лайне можно попытать счастья и сделать быстрый ФБ. Для этого потребуется два союзника со станом или замедлением, предположим Венга и ЦМ (стандарт). Именно в этом случае можно купить сапог. ЦМ идет на лайн, Тускар с Венгой прячется за деревьями. Вы выбираете самого хилого из пришедших на лайн врагов и используете комбо: Snowball — Стан — Второй стан или Замедление. При шести прямых руках ФБ обеспечен.

Начало

Все банально: фарм, после 6 уровня — ганг. Если нужда заставила фармить лес, возьмите на заметку следующее: Shards может задеть две точки нейтралов сразу. Как это делать, см. в описании скилла.

Мид-гейм

Пришла ваша пора! Вы должны убивать и гнобить, не давать качаться врагам, забирать как можно больше башен. Это время, когда потенциал Тускара раскрывается полностью.

В итоге, к 16 уровню ваш закуп может варьироваться от такого (если ваша роль в команде нарезать и убивать):


До такого (если ваша роль — врываться и выживать):


Вариаций на эту тему много, все зависит, естественно, от того, как идет игра и какова ваша роль в ней.

Лейт-гейм

Если вы хотите выигрывать доту Тускаром, вы должны войти в лейт либо с роскошным затаром, либо с хотя бы одним хард-керри в вашей команде, отъевшимся донельзя. В идеале, слаженными командными действиями, вы должны закончить игру еще до ее перехода в лейт. Как играть в лейте? Главное — всегда включать в замесе Sigil. Этот спелл существенно склоняет чашу весов в вашу сторону.

2

Поцан не шарит что тут не получиться играть на тускаре хД

3

:cool:  :cool:  Норм

4

норм,но хотелось бы картинок каких)


Вы здесь » RGC Ukraine » DotA Allstars » Guide Tuskar